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前不久,Supercell公开了半年内的第5款新品、模拟经营类新作《山谷物语》。这不止是他们近几年内的第一个新IP,也是Supercell的又一款“种田”游戏,Supercell似乎下定了决心要在这个品类里做出下一款能够全球发行的新品。

 

对此,专业设计师博客Deconstructor of Fun的分析师Javier Barnes and Michail Katkoff分享了他们对这款产品的看法:在他们看来,在《山谷物语》上Supercell采用了更成熟的前期测试、发行策略。游戏上手期间,特点鲜明的村民设置、与玩家建立的情感链接,以及得当的游戏节奏都让游戏看起来颇具竞争力。

 

但中后期受自由度所限,过于固定的科技树,不免让所有的村庄、山谷看起来大同小异。而要想成为Supercell下一款“年收入10亿美元”这种级别的主力产品,《山谷物语》或许还要经历很长一段时间的调整优化。

 

以下是葡萄君编译的博客原文。

 

最近,Supercell测试发布了一款名为《山谷物语》(Everdale)的模拟经营类游戏。你可以将它理解为Supercell面向移动平台制作的《工人物语》(Settlers)。开发团队从《卡通农场》汲取了大量灵感,并营造了一个与Supercell旗下任何其他游戏都无关的可爱、奇幻的世界,从而创造了一个全新IP。

 

虽然我们刚刚看到《山谷物语》,但事实上,这款游戏已经问世了一段时间。早在11个月前,《山谷物语》就登陆了Supercell选择的几个试点市场,只不过当时游戏名称是《山谷与村庄》(Valleys & Villages),并且使用了一个“马甲”开发者账号。

 

锇(Osmium)是最重的金属,而芬兰以重金属音乐闻名。不难看出,Supercell市场团队在构思虚构的发行商名称时很有创意。

 

从某种意义上讲,Supercell通过虚假的发行商名称推出《山谷物语》的做法,充分说明这家公司的发行能力已经取得了进步。过去十年间,Supercell惯于在加拿大iOS市场测试发布游戏,如今则采用了一种更有条理的方式。虽然这可能会让一些人感到惊讶,但它也减轻了开发团队的外部压力,因为可以让一些真正的玩家测试游戏,而不会过早就被我们这样外界的分析师、评论家们评头论足。

 

这种做法也让Supercell能更客观地测试《山谷物语》对玩家的吸引力,因为核心玩家们不会疯狂下载、游玩。如今,Supercell向全世界宣布《山谷与村庄》就是《山谷物语》,这也表明他们对这款游戏的潜力很有信心。

 

在加拿大市场测试发布10个月后,《山谷与村庄》的平均每次下载所产生收入表现平平(数据来源:Sensor Tower)。

 

 

 

《山谷物语》是一款建造经营类游戏,与《梦想小镇》(Township)、《家庭岛》(Family Island)、《克朗代克大冒险》(Klondike Adventures)以及《卡通农场》类似。

 

游戏的核心内容是:玩家需要根据收集到的资源来制作产品,从而完成订单。订单会产出黄金,而玩家可以利用黄金和资源扩大城镇,并获得新的制作配方,以及更高的产量。

 

《山谷物语》的游戏循环与《卡通农场》非常接近,但两者之间有个巨大区别:《山谷物语》不允许玩家互相交易,而是加入了一些新元素,例如对村民的微观管理、与其他玩家共享的工作站,以及更丰富的研究内容。

 

玩家与玩家交易是《卡通农场》里的一项独特元素,极大提升了游戏的社交性。

玩家交易破坏了《卡通农场》的经济体系,Supercell在《山谷物语》中移除了这项功能。这种做法符合逻辑,但也影响了游戏深度。

游戏中期,玩家会看到新的公共订单板,并可以通过团队协作来升级 。

 

 

 

1.村民

 

村民并非《山谷物语》的独特创新,村民在《工人物语》系列中也是不可或缺的一部分,在《家庭岛》等其他游戏里同样会出现。但《山谷物语》与同类游戏不太一样的地方是:玩家需要将村民安排到制作产品的地方或“施工现场”,才能让他们完成任务。

 

从很多层面来看,村民都是玩家进步的瓶颈,因为他们限制了玩家能够同时进行的操作数量。由于《山谷物语》是一款模拟经营,玩家必须完成多项任务才能实现某些目标。换句话说,村民控制了整个游戏的节奏。

 

 

游戏中,村民工作时必须走到现场,逐步抓取、使用和交付产品。村民可能会在这个过程中停下来,原因是他们耗尽了手上资源,或者不得不想等另一名角色完成生产线上的其他任务。

 

这意味着玩家可以对村民的工作进行微管理。如果玩家聪明地分配任务,就可以提升生产流水线的效率。另外,玩家还可以调整建筑物位置,来让资源运输变得更快。

 

当然,《山谷物语》并不会一款典型的城建游戏那样,要求玩家精心布局各种建筑物。玩家可以让建筑物彼此靠近,但就算村庄布局再糟糕,也只会导致整个生产时间稍微延长,而不会让单位时间内的产出量发生显著变化。

 

你可以将这理解为Supercell对传统玩法的一种“休闲化”处理方式,但Supercell似乎也因此错过了一个增强游戏深度的机会。毕竟,在《模拟城市》《工人物语》等城建类游戏中,玩家会花更多精力思考放置建筑物的位置,因为这确实很重要。

 

需要指出的是,《山谷物语》并不是一款挂机游戏,玩家不可能让生产(流程)自动化。与其他同类游戏一样,《山谷物语》要求玩家经常重返游戏收集任务奖励,并重置一些常规操作。

 

根据我们的体验,《山谷物语》对玩家活跃度的要求甚至有点反常。它要求玩家每天多次登陆游戏,进行各种微管理。玩家游玩的第一天,许多任务流程时间都很短,介于5分钟到1~2小时之间。这或许能快速帮助玩家养成习惯,却也可能导致玩家以更快的速度流失,因为玩家无法从中收获太多成就感——它们并非围绕玩家收集资源而构建,而是要求玩家对陷入各种生产瓶颈的村民进行更多的微管理。

 

其他同类游戏也提供简短任务,但那些游戏里,玩家可以按顺序安排几种操作,从而能在休息一段时间后再收集奖励。但《山谷物语》没有类似设定,而且会因此要求玩家过于频繁地登录游戏……换句话说,《山谷物语》不支持玩家提前做计划,而是要求玩家多次重返游戏,解决生产过程中遇到的各种瓶颈。

 

最后,村民为《山谷物语》添加了一种蚂蚁农场式的元素,这让玩家可能与他们产生情感共鸣。玩家可以打扮每个村民、提供增益药水,Supercell未来还有可能在此基础上讲述故事,或是允许村民专攻某项生产技艺。

 

但这其中挑战在于,这种效应也许很难扩展:就像在《喧嚣的城堡》(Hustle Castle)或《辐射:避难所》中那样,一旦角色数量太多,玩家与角色的情感联系就会逐渐消失。

 

2. 山谷社区

 

与《传奇商店》(Shop Titans)类似,玩家的村庄位于一个与其他玩家共享的山谷社区中。山谷里有几座社区建筑,玩家可以共同投入资源、进行开发。

 

 

例如玩家可以将村民派驻到一些社区建筑,或是投入资源,从而制作有价值的产品。船舶会提供一份社区制造订单(与《卡通农场》类似)。另外,研究中心能够解锁新的山谷升级选项。对玩家来说,完成船舶订单和社区建设任务,会消耗玩家随游玩时间积累的个人代币,这意味着每个人都需要出一份力。

 

在《山谷物语》的社交环境下,如果你不努力工作,就有可能被社区除名。

 

或许是为了抵消被踢出山谷带来的负面影响,Supercell在游戏中加入了声望设定。声望计量器是一个永久的进度轴,只要玩家完成有用的社区任务,进度就会增加。与《荒野乱斗》里的trophy road类似,声望还能解锁奖励,其中一部分允许玩家完成更多订单,或者在山谷工作站制造更多物品。

 

然而,就算玩家投入大量资源开发山谷,到最后仍然有可能被驱逐并失去一切……与随之而来的巨大风险相比,这些激励还远远不够。

 

玩家可以通过完成公共任务来获得声望,从而解锁各种奖励。但一旦你不再为社区“肝”任务,就可能会被驱逐。

 

目前来看,《山谷物语》还错过了另一个机会,就是玩家之间的交易。正因如此,玩家不能专精单独的一项技能,否则就无法得到继续升级所需的特定资源。这也令科技树的选项和村庄配置显得意义不大,因为归根结底,玩家必须解锁所有科技。到了最后,所有村庄看上去都一样,所有玩家都专注于做同样的事情。

 

职业专精和交易功能的缺失,可能会导致玩家觉得自己不是在玩一款模拟游戏,因为玩家能做的事情受到了限制。《山谷物语》的经济系统对设计师来说相当友好,应该很容易平衡,但玩家在游玩时却很难发挥创造力。

 

随着时间推移,Supercell也许会在《山谷物语》中加入玩家交易功能。但考虑到其经济系统非常紧凑,相关功能可能非常有限,开发团队也不会允许玩家专门发展特定的技能,因为那将改变整个游戏养成系统的其他很多区块。

 

3. 科技树

 

《山谷物语》中有两种科技树,分别对应村庄和山谷。其中,村庄的科技树需要玩家安排一名村民驻守,而山谷的科技树则要求玩家完成一系列的制造订单。

 

建筑物、升级、新产品以及其他的强化,都需要先经过研究。《山谷物语》的科技与其他模拟游戏不太一样:从本质上讲,它不允许玩家自由选择他们想要专精领域,从而获得专长。这会导致玩家遭遇一些人为的瓶颈,影响到游玩节奏。

 

目前《山谷物语》的研究功能似乎只会让玩家投入更多时间和资源,解锁想要的建筑/科技。相比之下,更有价值的科技树应当允许玩家选择他们希望专攻的领域,而不是让所有玩家以几乎一样的顺序进行同样的研究。

 

《山谷物语》中的科技树是个有趣的设计,但没能充分发挥潜力。RPG和策略类游戏中,科技树会促使玩家做出关于专精的、有意义的选择,然而《山谷物语》玩家只能决定先研究A还是B,到最后树上的所有选项都得点满……目前来看,研究就像标准升级流程中一个毫无意义的额外环节。

 

 

 

归根结底,《山谷物语》的市场表现在很大程度上将取决于能否吸引足量的玩家。Supercell需要以可控的成本吸引玩家,利用游戏现有内容和新内容留住玩家,并鼓励玩家消费。Supercell只会面向全球市场推出那些终生收入能达到至少10亿美元的游戏,一旦某款游戏被认为不达标,就会在测试发布阶段被砍掉。

 

营销和发行

 

《山谷物语》的卡通画风乍看之下可能有点低龄,但《Merge Dragons》《Evermerge》和《Dragon City》等游戏都已经证明,画风可爱的产品同样能吸引成熟受众,更不用说这是Supercell一贯擅长的美术风格。

 

在一些核心市场,本作将不得不与一些高ARPPU产品竞争。与这类竞争者相比,它没有顶尖IP,也没有其他的明显优势,很难以低买量成本获取用户。因此只有争取高LTV,《山谷物语》才有机会长线运营。

 

付费设计

 

《山谷物语》的变现依赖于为玩家提供便利性。游戏经济制造的大量瓶颈、定时订单和社交压力都会让玩家产生紧迫感,所以会频繁进行小额消费,购买缺失的资源、增益道具等。

 

玩家只能购买消耗品,而不能像在《部落冲突》中那样,购买额外的工人,因为他们会打破开发团队精心设计的经济系统。玩家也无法购买同类游戏中经常出现的很多其他关键产品,例如不能扩展生产队列,或者跳过时间……《山谷物语》的设计师大概很害怕为玩家提供自由度,当然我不会对此苛责,因为如果有人要求我平衡一款对玩家友好的游戏,我也会很害怕。

 

玩家可以在限定时间内花宝石额外雇佣一名工人,某些高活跃度玩家可能会经常购买。

 

经济设计方面,《山谷物语》最大的问题是可能让人觉得太束手束脚了。玩家不能做出偏离标准路径的任何决定:你要么更“肝”地工作,要么付费走点捷径。

 

另外,由于玩家没法专门发展某项专精,他们可能缺乏交流的动力,在游戏中所做的决定也显得意义不大。所有玩家都会经历相同、相似的体验,玩家所做的选择,也许只能稍稍改变达成某些节点所需的时间。

 

 

归根结底,限制较多的养成系统或许凸显了开发团队cell结构的一个问题:Supercell之所以在模拟经营中限制玩家的自由度,可能是因为开发团队规模太小,会更多地考虑怎样以有限人手来平衡游戏经济,而不是通过评估玩家的主观意愿,来让游戏变得更有趣。

 

玩家活跃度和留存

 

《山谷物语》在短期内很有吸引力,如果它没有达成出色的短期留存,我会感到惊讶。但就个人而言,游戏前期《山谷物语》对玩家注意力的需求过高了,这可能导致一些玩家流失。

 

与短期留存率相比,《山谷物语》能否长时间留住玩家更重要。《山谷物语》的策略是“由易到难”,先让玩家轻松上手,熟悉委派工人干活的操作,再通过山谷机制和额外的制造流程来展开游戏深度。然而在我们看来,这才是更大的风险所在。

 

正如前文所说,《山谷机制》缺少进阶机制(没有专项技能、不允许玩家交易……),这意味着它们可能无法发挥足够的亮点,帮助实现玩家留存目标。

 

玩家的长期愿望也不够清晰。《山谷物语》中的玩家无法建造与众不同的村庄,这款游戏似乎依赖社交压力来长期留住玩家。经过数十个小时的游玩,以及对社区建筑的投资后,玩家可能不敢轻易离开,因为这会让他们被自己不认识的人从圈子里清除。

 

作为产品分析师,我们欣赏Supercell满足了玩家融入团队的心理需求,但作为玩家,我们认为这款游戏可能更针对人性弱点。游戏中玩家的确不会被攻击,却有可能面临更糟糕的风险——被社区除名。老实说,这种迫在眉睫的威胁,很难带来轻松、舒适的体验。

 

 

 

就目前的状态而言,《山谷物语》似乎缺少足够的深度和自由度。按照Supercell的介绍,游戏允许玩家在一个氛围轻松的山谷中进行合作,建造属于自己的村庄。但玩家不得不面对繁重的微管理,以及看上去永无休止的待办清单。玩家甚至无法控制他们应该在什么时候重返游戏……所有这一切,都造成了同伴压力。这些都可能迫使那些进度缓慢的玩家花钱“赶工”,否则就很可能会被社区驱逐。

 

观察《山谷与村庄》会发现,与在处于类似阶段的同类游戏相比,玩家在本作中平均每次下载所产生的收入相当低。这项数据支持了我们对《山谷物语》稍显苛刻的分析。当然,这种对比也许并不完全公平,因为《山谷物语》可能尚未展示其付费设计的最终形态。但这仍然令人担忧,因为它表明,玩家要么找不到花钱的理由,要么就不会在游戏中停留太久。

 

当然,我们还不能给《山谷物语》下最终结论,Supercell也许可以通过后续研发来扭转局面。但在笔者看来,要想实现这个目标,Supercell需要将部分自主权交给玩家。

 

《山谷物语》对玩家来说很有吸引力,至少在前期是这样。Supercell决定公开发布《山谷物语》,这也表明他们看到了游戏的潜力(很可能是玩家活跃度数据)。我们认为,《山谷物语》能否最终进入全球市场,将取决于它是否能完全实现核心的承诺:让玩家在一座山谷中建设村庄,彼此交流、交易物品,并且每个村庄都具有独特性,而不会完全相同。

 

为了让《山谷物语》充分发挥潜力,Supercell或许会从以下3个方向调整:

 

添加生产专精和玩家交易

 

这意味着玩家可以将在自己村庄里制作的物品与其他玩家交易,让每个村庄看上去都略有不同。与此同时,它还能促使玩家进行有意义的合作。

 

也许Supercell害怕允许玩家交易,毕竟这曾经破坏了《卡通农场》的经济。但这个问题并非无法解决,尤其是对于一家拥有很多聪明人的游戏公司来说。《山谷物语》中,玩家交易功能的缺失产生了一连串连锁反应,削弱了几个核心理念的价值(村庄优化和研究变得没有意义)

 

让玩家更放心地建设社区

 

Supercell也许可以考虑,允许玩家与朋友一起创建私人山谷,从而获得安全感(不用时刻担心被驱逐),就像在《皇室战争》中创建部落那样。

 

另外,开发团队还可以在山谷管理中添加特定的审查。这样一来,就算某位社区领袖再疯狂,也不能不分青红皂白地踢人。

 

山谷管理中,某些话题可能引发玩家之间的不同意见和讨论,例如选择研究哪种科技,参加哪些活动。现阶段,如果某名玩家对社区领袖提出的看法表达异议,或许就要面临被驱逐的风险。

 

让枯燥的打工变得更有趣

 

与《模拟城市》《工人物语》等顶尖模拟游戏相比,《山谷物语》缺少一些可能带来机会和风险的随机元素。

 

Supercell可以考虑在游戏中添加各种意外事件。迄今为止,Supercell在《山谷物语》中引入的唯一一类限时活动被称为Sheep Escape,但它更像是对某种概念的验证,并不能真正吸引玩家。Sheep Escape分为几个阶段,不过它们都与游戏中已有的系统极其相似:玩家在第一个阶段需要完成订单,第二和第三个阶段则需要委派村民。玩家完成活动后,得到的奖励是24小时羊毛产量,并不特别。

 

这类活动以另一种方式向玩家施压,推动玩家合作,但它并没有影响游戏玩法,也不会让玩家产生任何情绪反应。目前一些玩家之所以在《山谷物语》中保持活跃,并非因为对建造或制作物品感兴趣,而是因为遇到了生产瓶颈,需要对工人进行微管理——但坦率地讲,这些瓶颈本就不该存在。

 

笔者首次看到《山谷物语》时,立即就联想到了几个月前登陆移动平台的《北境之地》(Northgard)。

 

《北境之地》是一款模拟游戏,拥有与《山谷物语》类似的工人管理和多人元素,不过在《北境之地》中,玩家从一开始就可以学习专业技能,并且可以通过冲突、扩张和贸易等多种方式来取得进步。游戏还充满了随机元素,这意味着玩家的进度并不是线性的,村庄规模可能会缩小,而聪明的玩家则会利用机会取得成功。《辐射:避难所》《模拟城市》等模拟经营手游中也有类似的元素。

 

我们认为,如果Supercell希望彻底改变模拟经营品类,推出下一款总收入突破10亿美元的游戏,那就需要为玩家提供超越同类作品的自由度、交易和合作玩法。

 

《山谷物语》不能仅仅是一款“含有微创新的产品”,或是“来自不同模拟经营的几个创意的结合体”。这意味着Supercell需要面对一些高难度的设计挑战,比如构建《星战前夜》那样的经济系统,而不是单纯像《Farmville》那样。

 

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