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建议网络游戏开启实名制人脸识别”“建议未成年人网游每30分钟刷一次脸”“建议禁止明星代言网游”……今年两会期间,未成年人游戏相关话题成为部分代表委员关注的焦点。

在这背后,未成年人沉迷游戏、退款难等痼疾难解。3月17日,《中国经营报》记者在“黑猫投诉”平台检索发现,与“游戏”相关的投诉话题多达134447条,涉及“未成年人游戏”的搜索结果是6351条。《黑猫投诉2020年度娱乐生活行业红黑榜》显示,未成年人消费话题作为典型问题,常出现在网游领域中,其有效投诉量在娱乐生活行业中占比约为19%。

根据广州市游戏行业协会发布的信息,2021年2月,中宣部出版局举办网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,培训中提到,在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

种种情况表明,未成年人游戏防沉迷问题已经是一场对家庭、企业、监管部门的“持久战”。

未成年人游戏投诉持续

20年前,《光明日报》发表的文章《电脑游戏,瞄准孩子的“电子**”》,讲述了沉迷网络游戏的未成年人、家长与网络游戏防沉迷之间的“战争”故事。

如今,随着移动互联网的发展,家长与游戏公司之间的“战争”仍在持续。

数据显示,2020年第一季度,江苏全省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件,与2019年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元,投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心。

在黑猫投诉平台上,就存在大量未成年人游戏充值的退费投诉。

名为“鱼包9”的用户投诉称,家里的九岁小孩在巨人网络游戏消费了一万多块钱,联系游戏方退费时,被客服拉黑号码。

对于相关投诉问题,巨人网络方面向记者表示,公司在游戏注册、游戏时间和充值等限制、游戏预警,以及游戏后的回访等方面都做了严格规定;实行实名注册制,要求所有账号必须实名注册,必须填写姓名、身份证号,没有实名注册的账号,不得在游戏中充值。

此外,还有用户投诉称,自己5岁多的儿子在他不知情的情况下,通过华为荣耀8X手机向东品西尚网络科技有限公司的游戏“钢铁战队”连续充值了4笔金额,共计1468.5元。该用户质疑公司产品在儿童游戏上设置充值接口,存在诱导儿童进行充值消费的行为。他提到,在充值的过程中未对充值人是否为成年人进行验证,为什么可以充值?

对此,东品游戏方面回复称,公司游戏经过国家相关部门和平台审核,拥有实名认证与未成年人防沉迷系统,所有游戏付费内容都是符合规范的,未成年人账号无法充值该数额款项。投诉人家中小孩是使用投诉人账号,用花呗免密支付充值,沟通协商过后,因为有渠道分成,50%收入由华为商城渠道方获得,所以只能尝试退还部分款项,投诉人已表示知悉、同意。

“配好刹车再上路”

受新冠肺炎疫情带来的“宅经济”影响,游戏是为数不多的逆势增长的行业。

中国游戏产业年会发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,预计国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速。与此同时,游戏用户数量也保持稳定增长,规模达6.65亿人,同比增长3.7%。其中,移动游戏成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。

一片大好的行业涨势下,以腾讯、网易为代表的龙头公司依旧牢牢占据国内游戏市场主要份额,但还有一些公司另辟蹊径,在SLG、MOBA、MMO、二次元、棋牌等不同的游戏品类中形成错位竞争优势,实现快速增长。

同时,国内游戏公司加快向海外市场拓展的步伐,自研产品海外收入不断增长。据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏海外收入首次破千亿(达154.5亿美元),增长33.25%。

然而,游戏行业的高歌猛进,也引发了另一个深层次的社会问题——未成年人沉迷游戏。中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网,61.0%的未成年人承认玩游戏是上网目的之一。

因此,包括未成年人家长在内的社会大众将矛头指向游戏企业,认为其“误人子弟”“害人不浅”。今年两会,就有代表委员提出,要求游戏企业采取相关措施防控未成年人沉迷。

全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙向记者表示,在去年两会,他曾就未成年人网络游戏防沉迷、防过度消费提出建议。杨金龙认为,游戏企业应该对未成年人防沉迷有所负责。

据杨金龙透露,在2020年12月15日,多部委向杨金龙的建议作出书面答复,表示在前置审批环节重点审查游戏防沉迷系统设置情况,对没有设置防沉迷系统或设置不到位的,一律打回修改,坚决“配好刹车再上路”。

颇为巧合的是,杨金龙收到答复的次日(2020年12月16日),在中国游戏产业年会未成年人守护分论坛上,腾讯、网易游戏、盛趣游戏、多益网络、创梦天地、莉莉丝、4399、巨人网络等游戏企业的代表,围绕未成年人网络生态守护、家校共建等议题进行了分享和讨论。“一个人可以走得更快,一群人方能走得更远”,游戏企业代表表示,在未成年人保护生态共建中,游戏厂商是非常重要的一环。

“这是一场‘持久战’”

迄今为止,中国未成年人游戏防沉迷已经成了一场历经十多年的“持久战”。早在2007年,我国就强制上线了网络游戏防沉迷系统,并开始全面执行。该系统针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。

后来,相关部门相继出台过防止未成年人沉迷电子游戏的相关举措。其中,于2019年印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),就网络游戏防沉迷工作提出6方面举措,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度,所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。

《通知》规定,每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。对于8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币。对于16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币等等。

2021年2月24日,中宣部出版局线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会。其中提到,2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席朱永新表示,实际执行中由于缺乏全国统一的未成年人保护机制落地标准,行业数据不互通、家长责任意识薄弱等因素,这些保护机制和规则仍存在优化空间。朱永新提到,有些企业没有接入公安实名系统验证,虚假身份信息依然可以通过。规定要求限制未成年人平时一天只能玩1.5小时游戏,但不少孩子玩1.5小时A公司游戏,再玩1.5小时B公司游戏。

杨金龙告诉记者,针对他所提的“网络游戏应尽快立法”,相关部委的答复中已作出了回应。“防未成年人成迷游戏,我觉得家长、学校、国家、企业都要承担起责任来,这是一场‘持久战’。

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